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Course de chevaux - 6 pions géants

Fabricant: CDS Boutique

UGS: 707

Prix habituel $349.95 CAD
Prix promotionnel Prix habituel
Frais de livraison calculés lors du paiement.

Type de stimulation

Faites vos jeux et que la course commence!

Redécouvrez le classique jeu de course de chevaux dans une version géante signée Création CDS Boutique, devenue un incontournable dans de nombreux établissements. Simple, dynamique et rassembleur, ce jeu transforme chaque partie en une activité de groupe pleine de suspense et de plaisir.

Les participants font avancer leur cheval sur la piste au fil de la partie, jusqu'à un maximum de 16 cases. Une façon originale de créer de l'animation et d'encourager les résidents à participer ensemble.

La course de chevaux favorise :

  • La participation et les interactions sociales
  • La concentration et l'attention
  • La reconnaissance des couleurs et des chiffres
  • L'anticipation et le plaisir du jeu
  • L'esprit d'équipe et les encouragements entre participants

Utilisez les chevaux géants avec la surface de jeu #701 (non incluse) ou optez pour la piste en vinyle #C0025A pour créer votre propre champ de course en résidence, en CHSLD ou en RPA.

Caractéristiques

Ce jeu stimulant et coloré peut être pratiqué individuellement ou en équipe! Un jeu convivial qui permet au plus grand nombre possible de résidents de jouer en même temps.

Suggestions de jeux :

Jeu A : se joue en équipes (une ou plusieurs personnes par équipe), jusqu'à un maximum de 6 équipes. On remet un dé à chaque équipe et on lui attribue le cheval de la même couleur. L'animateur place les chevaux sur la ligne de départ, à l'une ou l'autre des extrémités. Au signal, les joueurs lancent leur dé au sol, puis l'animateur avance les chevaux selon les résultats. Par exemple, si les dés donnent 1, 2, 2, 4, 6 et 6 : le cheval #1 avance d'une case (un seul 1), le cheval #2 avance de deux cases (deux 2), le cheval #4 avance d'une case, le cheval #6 avance de deux cases, et les chevaux #3 et #5 restent sur place puisque personne n'a obtenu de 3 ou de 5. On continue ainsi jusqu'à ce qu'un cheval atteigne l'autre bout.

Jeu B : plus facile et rapide, pour une clientèle en perte d'autonomie. On prépare les joueurs comme pour le jeu A. L'animateur ou un participant lance 2 dés au sol, et les chevaux correspondants avancent d'une case. Par exemple, si les dés donnent 2 et 4, les chevaux #2 et #4 avancent d'une case. On continue ainsi jusqu'à ce qu'un cheval atteigne l'autre bout.

Jeu C : plus facile et rapide, pour une clientèle en perte d'autonomie. On prépare les joueurs comme pour le jeu A. Tous les joueurs lancent leur dé, et chaque cheval avance du nombre de cases indiqué par le dé de son équipe. On continue ainsi jusqu'à ce qu'un cheval atteigne l'autre bout.

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